Geschichtsspiele - Geschichte

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Inhalt

Während sowohl Heim- als auch Handheld-Spielekonsolen bestrebt sind, den Verbrauchern das Spielen von Videospielen auf persönlichen Geräten zu ermöglichen, stammen ihre Ursprungsorte aus verschiedenen Bereichen und können erst in jüngerer Zeit als auf gemeinsamen Prinzipien beruhend betrachtet werden.

Heimkonsolen Bearbeiten

Die ersten Videospiele wurden in den 1950er Jahren auf Großrechnern entwickelt, typischerweise mit Nur-Text-Displays oder Computerausdrucken und beschränkt auf einfache Spiele wie Tic Tac Toe oder Nim. [1] Schließlich standen Displays mit rudimentären Vektordarstellungen für Grafiken zur Verfügung, die zu Titeln wie Weltraumkrieg! 1962. [2] Weltraumkrieg! beeinflusste Nolan Bushnell und Ted Dabney direkt bei der Kreation Computerraum 1971 das erste anerkannte Arcade-Spiel. [3]

Unabhängig davon hatte Ralph H. Baer 1966 bei Sanders Associates die Idee eines elektronischen Geräts, das an einen Standardfernseher angeschlossen werden konnte, um Spiele zu spielen. Mit Sanders' Erlaubnis setzte er dieses Design in die Praxis um und schuf den Prototyp "Brown Box", der in der Lage war, eine begrenzte Anzahl von Spielen zu spielen, darunter eine Version von Tischtennis und ein einfaches Lightgun-Spiel. Sanders patentierte das Gerät und lizenzierte die Patente an Magnavox, wo es 1972 als erste Heimvideospielkonsole, die Magnavox Odyssey, hergestellt wurde besser. Er und Dabney gründeten Atari, Inc. und entwickelten mit Allan Alcorn ihr zweites Arcade-Spiel Pong, erstmals 1972 veröffentlicht, das erfolgreicher war als Computerraum. [5] Atari veröffentlicht a Pong Konsole eines eigenen Designs durch Sears im Jahr 1975. [6]

Handheld-Konsolen Bearbeiten

Die Ursprünge von Handheld-Spielkonsolen liegen in Handheld- und Tabletop-Elektronikspielgeräten der 1970er und frühen 1980er Jahre. Diese elektronischen Geräte können nur vordefinierte integrierte Spiele spielen, [7] passen in die Handfläche oder auf einen Tisch und können eine Vielzahl von Videoanzeigetechnologien wie LED, VFD, oder LCD-Anzeige. [8] Elektronische Handheld-Spiele wiederum wurden aus dem aufkommenden Markt für optoelektronische Display-gesteuerte Taschenrechner der frühen 1970er Jahre abgeleitet. [9] [10] Das erste elektronische Handheld-Spiel wurde 1977 von Mattel veröffentlicht, als Michael Katz, Mattels Marketing Director für neue Produktkategorien, die Ingenieure der Elektronikgruppe aufforderte, ein Spiel in der Größe eines Taschenrechners mit LED-Technologie zu entwickeln ." [11] Diese Anstrengung führte zu den Spielen von 1977 Autorennen [12] und Fußball. [13] [14] Die beiden Spiele waren so erfolgreich, dass laut Katz "diese einfachen elektronischen Handheld-Spiele zu einer '400-Millionen-Dollar-Kategorie' wurden." [8] Eine weitere Erfindung von Ralph Baer, Simon, das 1978 von Milton Bradley veröffentlicht wurde, folgte, das solche elektronischen Spiele weiter populär machte und ein dauerhaftes Eigentum von Milton Bradley (später Hasbro) blieb, das eine Reihe von Nachahmern auf den Markt brachte. [15] [16] Bald begannen andere Hersteller, darunter Coleco, Parker Brothers, Entex und Bandai, mit ihren eigenen elektronischen Tisch- und Handheld-Spielen zu folgen. [17]

Der Übergang von tragbaren elektronischen Spielen zu tragbaren Videospielen erfolgte mit der Einführung von LCD-Bildschirmen, die heute eine große Anzahl von Pixeln auf einem Display darstellen können, sich dem von Heimkonsolen verwendeten Videoformat annähern und dem Gerät mehr Flexibilität beim Spielen verleihen eine Reihe von Spielen. Milton Bradleys Microvision, das 1979 veröffentlicht wurde, wird oft als die erste solche Handheld-Videospielkonsole angesehen, sowie als das erste Handheld, das austauschbare Spiele verwendet, obwohl sich das Gerät aufgrund kurzfristiger technischer Kämpfe nie durchsetzen konnte. Die damals revolutionäre Microvision verfügte über ein 16x16-Pixel-LCD, auf dem eine Vielzahl von Spielen gespielt werden konnte, indem die Frontplatte ausgetauscht wurde, die die ROM-Daten und Steuerelemente des Spiels enthielt. [18] [19]

Nintendos Linie von Spiel und Uhr Titel, erstmals 1980 eingeführt, basierte auf der Inspiration von Gunpei Yokoi, nachdem er einen Mann gesehen hatte, der auf einer LCD-Rechnung spielte, während er in einem Hochgeschwindigkeitszug die Zeit vertrieb, und hatte die Idee eines elektronischen Spiels entwickelt, das gleichzeitig als Uhr diente. [20] [21] Yokoi nutzte die Technologie der kreditkartengroßen Taschenrechner, die auf dem Markt erschienen waren, und entwarf die Serie von LCD-basierten Spielen mit einer digitalen Zeitanzeige in der Ecke des Bildschirms. [22] Während die Spiel und Uhr Serien als elektronische Handheld-Spiele und nicht als Handheld-Videospielkonsolen galten, führte ihr Erfolg 1989 dazu, dass Nintendo durch Yokois Designvorsprung den Game Boy produzierte, der als bestimmende Grundlage der aktuellen Handheld-Spielekonsole gilt. [23]

Die Geschichte von Videospielkonsolen ist typischerweise in "Generationen" unterteilt, die verwendet werden, um Konsolen zu gruppieren, die einen wettbewerbsorientierten Markt geteilt haben. [24] [25] Diese Konsolengenerationen dauern in der Regel etwa fünf Jahre, folgend einer Progression des Mooreschen Gesetzes, bei der sich ein grobes Gesamtmaß der Rechenleistung alle 18 Monate verdoppelt oder nach fünf Jahren verzehnfacht. [26] [27] Dieser zyklische Markt hat zu einer branchenweiten Einführung des Rasierklingenmodells beim Verkauf von Konsolen mit minimaler Gewinnspanne geführt, während gleichzeitig Einnahmen aus dem Verkauf von Spielen erzielt wurden, die für diese Konsole produziert wurden, und dann die Benutzer zum nächsten Konsolenmodell überführten im fünften Jahr der Generation, wenn die neue Generation in Betrieb geht, und so die geplante Obsoleszenz in die Produkte einfließen lassen, um die Verbraucher weiterhin in die neueren Generationen zu bringen. [28]

Die genaue Definition und Abgrenzung von Konsolengenerationen ist jedoch in der Literatur nicht einheitlich definiert. Einige Schemata basieren auf direkten Marktdaten (einschließlich einer bahnbrechenden Arbeit, die 2002 in einem IEEE-Journal veröffentlicht wurde) [29], während andere auf Technologieverschiebungen basieren. Wikipedia selbst ist dafür bekannt, dass sie eine eigene Version von Konsolengenerationsdefinitionen erstellt, die sich von anderen akademischen Quellen unterscheiden. Die Definitionen aus Wikipedia wurden von anderen Quellen übernommen, ohne jedoch eine wahre Begründung dafür zu haben. [24] Die Diskrepanzen zwischen der Gruppierung von Konsolen in Generationen und der Benennung dieser Generationen haben zu Verwirrung geführt, wenn man versucht, die Verschiebungen auf dem Markt für Videospiele im Vergleich zu anderen Verbrauchermärkten zu vergleichen. [24] Kemerer et al. (2017) [24] bieten eine vergleichende Analyse dieser verschiedenen Generationen durch Systeme, die bis 2010 veröffentlicht wurden, wie unten gezeigt.

Zeitleiste der Konsolengenerierung Bearbeiten

Aus organisatorischen Gründen behalten die hier und auf den folgenden Seiten beschriebenen Generationen die Wikipedia-Aufschlüsselung der Generation bei, wobei Konsolen, wann immer möglich, nach Technologiemerkmalen aufgetrennt werden und andere Konsolen, die im selben Zeitraum veröffentlicht wurden, in derselben Generation enthalten sind, beginnend mit der Odyssey und Pong-Heimkonsolen der ersten Generation, ein Ansatz, der allgemein vom Videospieljournalismus übernommen und erweitert wurde. [37] [38] Bei diesem Ansatz "beginnt" die Generation mit der Veröffentlichung der ersten Konsole, von der angenommen wird, dass sie diese Funktionen hat, und endet mit der bekannten letzten Einstellung einer Konsole in dieser Generation. Zum Beispiel wird davon ausgegangen, dass die dritte Generation im Jahr 2003 mit der formellen Einstellung des Nintendo Entertainment Systems in diesem Jahr endet. Dies kann zu Jahren mit Überschneidungen zwischen mehreren Generationen führen, wie gezeigt.

Dieser Ansatz verwendet die Konzepte von "Bits" oder die Größe der einzelnen Wortlängen, die von den Prozessoren auf der Konsole für die früheren Konsolengenerationen verarbeitet werden. Längere Wortlängen führten im Allgemeinen zu verbesserten Spielkonzepten, Grafiken und Audiofunktionen als kürzere. [39] Die Verwendung von Bits zur Vermarktung von Konsolen an Verbraucher begann mit dem TurboGrafx 16, einer Konsole, die eine 8-Bit-Zentraleinheit ähnlich dem Nintendo Entertainment System (NES) verwendet, aber eine 16-Bit-Grafikeinheit enthält. NEC, der Hersteller der Konsole, hat die Konsole als "16-Bit"-System über das "8-Bit"-System des NES vermarktet, um sie als überlegenes System zu etablieren. Andere Werbetreibende folgten diesem Beispiel und schufen eine Zeit, die als "Bitkriege" bekannt war und die die fünfte Generation andauerte, in der Konsolenhersteller versuchten, sich gegenseitig einfach aufgrund der Bitzahl ihres Systems zu übertreffen. [40] Abgesehen von einigen „128 Bit“-Werbeslogans zu Beginn der sechsten Generation wurde die Vermarktung mit Bits nach der fünften Generation weitgehend eingestellt. Obwohl die Bit-Terminologie in neueren Generationen nicht mehr verwendet wurde, trug die Verwendung der Bitzahl dazu bei, die Idee der Konsolengenerationen zu etablieren, und die früheren Generationen erhielten alternative Namen, die auf der vorherrschenden Bitzahl der wichtigsten Systeme dieser Zeit basieren, wie z da die dritte Generation die 8-Bit-Ära oder -Generation ist. [40]

Spätere Konsolengenerationen basieren eher auf Gruppierungen von Veröffentlichungsdaten als auf gemeinsamer Hardware, da die Basishardwarekonfigurationen zwischen den Konsolen stark voneinander abweichen und im Allgemeinen den Trends in der Generationsdefinition folgen, die durch den Videospiel- und Mainstream-Journalismus gegeben werden. Handheld-Konsolen und andere Spielsysteme und Innovationen werden häufig in die Veröffentlichungsjahre der Heimkonsolengenerationen eingeordnet, zum Beispiel wird das Wachstum der digitalen Distribution mit der siebten Generation in Verbindung gebracht. [25] [41]

Die Entwicklung von Videospielkonsolen folgt in erster Linie der Geschichte des Videospiels auf dem nordamerikanischen und japanischen Markt. Nur wenige andere Märkte verzeichneten allein eine bedeutende Entwicklung der Konsolen, wie beispielsweise in Europa, wo PCs neben den Importen von Videospielkonsolen tendenziell bevorzugt wurden. Die Klone von Videospielkonsolen in weniger entwickelten Märkten wie China und Russland werden hier nicht berücksichtigt.

Erste Generation (1972–1980) Bearbeiten

Die erste Generation von Heimkonsolen war im Allgemeinen auf dedizierte Konsolen mit nur einem oder zwei Spielen beschränkt, die in die Konsolenhardware vorinstalliert waren, mit begrenzten Möglichkeiten, Gameplay-Faktoren zu ändern. Im Fall der Odyssey wurden zwar "Spielkarten" geliefert, diese hatten jedoch keine programmierten Spiele, sondern fungierten stattdessen als Jumper, um den bestehenden Schaltkreis zu ändern, und erweiterten die Fähigkeiten der Konsole nicht. [42] Im Gegensatz zu den meisten anderen zukünftigen Konsolengenerationen wurde die erste Konsolengeneration in der Regel in begrenzten Auflagen und nicht als fortlaufende Produktlinie gebaut.

Die erste Heimkonsole war die Magnavox Odyssey im September 1972 basierend auf Baers "Brown Box"-Design. [43] Magnavox wurde ursprünglich aus Solid-State-Schaltungen gebaut und wechselte zu kostengünstigen integrierten Schaltungschips und entwickelte von 1975 bis 1977 eine neue Konsolenlinie der Odyssey-Serie. Gleichzeitig hatte Atari erfolgreich auf den Markt gebracht Pong als Arcade-Spiel im Jahr 1972 und begann Ende 1974 mit der Arbeit an einer Heimkonsolenversion, die sie schließlich mit Sears für das neue Zuhause zusammenarbeiteten Pong Konsole bis zur Weihnachtszeit 1975. Pong mehrere technologische Vorteile gegenüber dem Odyssey, einschließlich eines internen Soundchips und der Möglichkeit, die Punktzahl zu verfolgen. Baer, ​​der mit dem Management von Magnavox Schwierigkeiten hatte, die Konsole zu vermarkten, gab seinem Kollegen Arnold Greenberg von Coleco einen Vorgeschmack auf einen neuen kostengünstigen Chip, der sich ideal für Heimkonsolen eignete, was Coleco dazu veranlasste, 1976 die erste Telstar-Konsole zu entwickeln [44] : 53–59 Mit Magnavox, Atari und Coleco, die 1976 alle im Konsolenbereich wetteiferten, und weiteren Kostensenkungen bei den wichtigsten Prozessorchips von General Instruments traten bis 1977 zahlreiche Dritthersteller in den Konsolenmarkt ein, am einfachsten durch Klonen Pong oder andere Spiele und von schlechter Qualität. [45] : 147 [6] [46] Dies führte 1977 zur Marktsättigung mit mehreren Hundert Konsolen auf dem Markt [47] und zum ersten Marktcrash der Branche. [44] : 81-89 Atari und Coleco versuchten, dedizierte Konsolen mit völlig neuen Spielen zu entwickeln, um wettbewerbsfähig zu bleiben, einschließlich Ataris Video Pinball-Serie und Colecos Telstar Arcade, aber zu diesem Zeitpunkt waren die ersten Schritte des Marktübergangs zur zweiten Generation von Konsolen hatten begonnen, wodurch diese Einheiten kurz vor der Veröffentlichung veraltet waren. [44] : 53–59

Der japanische Markt für Spielekonsolen verfolgte zu diesem Zeitpunkt einen ähnlichen Weg. Nintendo war bereits 1971 Geschäftspartner von Magnovox und half bei der Entwicklung der frühen Lichtpistolen für die Konsole. Dedizierte Heimspielkonsolen in Japan erschienen 1975 mit TV Tennis Electrotennis von Epoch Co., das ebenfalls in Zusammenarbeit mit Magnavox hergestellt wurde. Wie in den Vereinigten Staaten tauchten zahlreiche Klone dieser dedizierten Konsolen auf, die meisten von den großen Fernsehherstellern wie Toshiba und Sharp, und diese Spiele wurden genannt TV-Geemu oder terebi geemu (TV-Spiel) als Bezeichnung für "Videospiele" in Japan. [48] ​​Nintendo wurde ein wichtiger Akteur, als Mitsubishi, der seinen Hersteller Systek aufgrund einer Insolvenz verloren hatte, sich an das Unternehmen wandte, um den weiteren Aufbau seiner Farbfernsehspiel-Linie zu unterstützen, die zwischenzeitlich etwa 1,5 Millionen Einheiten in fünf verschiedenen Einheiten verkaufte 1977 und 1980. [48] [49] [50]

  1. ^ Es werden nur gut dokumentierte Konsolen dieser Generation aufgeführt
  2. ^ Sammelverkauf über vier Modelle

Zweite Generation (1976-1992) Bearbeiten

Die zweite Generation von Heimkonsolen zeichnete sich durch die Einführung der Spielkassette aus, bei der der Code des Spiels im Nur-Lese-Speicher (ROM) innerhalb der Kassette gespeichert wird. Wenn die Kassette in die Konsole gesteckt wird, ermöglichen die elektrischen Verbindungen den Prozessoren der Hauptkonsole, den Code des Spiels aus dem ROM zu lesen. Während ROM-Kassetten zuvor in anderen Computeranwendungen verwendet wurden, wurde die ROM-Spielkassette erstmals im November 1976 im Fairchild Video Entertainment System (VES) implementiert. [53] [54] Zusätzliche Konsolen während dieser Generation, die alle kassettenbasierte Dazu gehörten der Atari 2600 (bei der Markteinführung als Atari Video Computer System (VCS) bekannt), der Magnavox Odyssey 2, Intellivision von Mattel Electronics und der ColecoVision. Zusätzlich zu Konsolen ermöglichte neuere Prozessortechnologie es Spielen, bis zu 8 Farben und bis zu 3-Kanal-Audioeffekte zu unterstützen. [55]

Mit der Einführung von Cartridge-basierten Konsolen entstand die Notwendigkeit, eine breite Palette von Spielen für sie zu entwickeln. Atari war einer der Vorreiter bei der Entwicklung seines Atari 2600. Atari vermarktete die Konsole in mehreren Regionen, einschließlich in Japan, [48] und behielt die Kontrolle über alle Entwicklungsaspekte der Spiele. Die Spielentwicklungen fielen mit dem Goldenen Zeitalter der Arcade-Videospiele zusammen, das 1978–1979 mit den Veröffentlichungen von . begann Space Invaders und Asteroiden, und Heimversionen dieser Arcade-Spiele waren ideale Ziele. Die Atari 2600-Version von Space Invaders, veröffentlicht im Jahr 1980, galt als die Killer-App für Heimvideospielkonsolen und trug dazu bei, den Umsatz der Konsole in diesem Jahr zu vervierfachen. [56] In ähnlicher Weise hatte Coleco Atari zu einem wichtigen Lizenzvertrag mit Nintendo geschlagen, um Esel Kong als Pack-in-Spiel für den Colecovision, der dazu beiträgt, seinen Umsatz zu steigern. [29]

Gleichzeitig wurde Atari von Warner Communications übernommen, und interne Richtlinien führten zum Abgang der vier wichtigsten Programmierer David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller und Bob Whitehead, die Activision gründeten. Activision entwickelte eigene Atari 2600-Spiele sowie Spiele für andere Systeme. Atari versuchte rechtliche Schritte, um diese Praxis zu stoppen, landete jedoch außergerichtlich bei einer Einigung, wobei Activision zustimmte, Lizenzgebühren zu zahlen, aber ansonsten in der Lage war, die Spieleentwicklung fortzusetzen, was Activision zum ersten Spieleentwickler von Drittanbietern machte. [57] Activision war schnell erfolgreich mit Titeln wie Falle!, und konnten innerhalb von 18 Monaten einen Umsatz von 50 Mio. [29] Zahlreiche andere Unternehmen sahen den Erfolg von Activision und stiegen in die Spieleentwicklung ein, um auf dem schnell wachsenden nordamerikanischen Videospielmarkt schnelles Geld zu verdienen. Dies führte Anfang der 1980er Jahre zu einem Verlust der Kontrolle über die Veröffentlichung und einer Verwässerung des Spielemarktes. [58] Im Anschluss an den Erfolg von Space Invaders, Atari und andere Unternehmen waren nach wie vor begierig auf lizenzierte Videospielmöglichkeiten. Atari hatte stark auf den kommerziellen Verkauf von gesetzt E. T. der Außerirdische im Jahr 1982, aber es wurde schnell auf den Markt gebracht und schlecht aufgenommen und konnte die Verkaufsschätzungen von Atari nicht machen. Zusammen mit der Konkurrenz durch billige Heimcomputer brach 1983 der nordamerikanische Markt für Heimkonsolen zusammen. [29] [59]

Der Absturz von 1983 signalisierte größtenteils das Ende dieser Generation, da Nintendos Einführung des Famicom im selben Jahr den Beginn der dritten Generation brachte. Als Nintendo das Famicom unter dem Namen "Nintendo Entertainment System" nach Nordamerika brachte, half es, die Branche wiederzubeleben, und Atari, jetzt im Besitz von Jack Tramiel, forcierte den Verkauf des zuvor erfolgreichen Atari 2600 unter neuem Branding, um das Unternehmen zu halten für viele weitere Jahre über Wasser, während er das Unternehmen mehr auf den PC-Markt umstellte. [60] Der Atari 2600 blieb bis 1992 in Produktion und markierte damit das Ende der zweiten Generation. [61]

Konsole Eingeführt Abgesetzt Einheiten verkauft
Japan Nordamerika Europa
Fairchild-Kanal F 1977 1976 N / A 1983 250,000
Atari 2600 1983 1977 1978 1992 30,000,000
Magnavox Odyssee² 1982 1979 1978 1984 2,000,000
Intelligenz 1982 1980 1982 1990 3,000,000
ColecoVision N / A 1982 1983 1985 2,000,000
Atari 5200 N / A 1982 N / A 1984 1,400,000

Handhelds der zweiten Generation Bearbeiten

Elektronische Handheld-Spiele wurden bereits auf dem Markt eingeführt, wie z Mattel Autorennen 1977 und Simon im Jahr 1978. Obwohl Videospiele nicht als das typische Videobildschirmelement nicht angesehen wurden, sondern stattdessen LED-Leuchten als Spielindikatoren verwendet wurden, etablierten sie immer noch einen Markt für tragbare Videospiele.

Die erste Handheld-Spielekonsole entstand während der zweiten Heimkonsolen-Generation mit einfachen LC-Displays. Frühe Versuche mit kassettenbasierten Handheld-Systemen umfassten den Microvision von Milton-Bradley und den Epoch Game Pocket Computer, aber keiner von beiden gewann an Bedeutung. Nintendo hingegen stellte seine Produktlinie von Spiel und Uhr tragbare Spiele, jedes mit einem einzigen dedizierten Spiel, als erster Schritt in den Videospielmarkt. Erstmals im Jahr 1980 eingeführt, die Spiel und Uhr Serie lief über ein Jahrzehnt und wurde mehr als 40 Millionen Mal verkauft. [62]

Dritte Generation (1983–2003) Bearbeiten

Häufig als "8-Bit-Generation" bezeichnet, verwendeten die Konsolen der dritten Generation 8-Bit-Prozessoren, die bis zu fünf Farbbits (2 5 oder 32 Farben), fünf Audiokanäle und erweiterte Grafikfunktionen einschließlich Sprites und Kacheln ermöglichten als blockbasierte Grafiken der zweiten Generation. Darüber hinaus verlagerte sich die Marktdominanz der dritten Konsole infolge des Crashs von 1983 von den Vereinigten Staaten nach Japan. [63]

Sowohl der Sega SG-1000 als auch das Nintendo Famicom wurden 1983 in Japan nahezu gleichzeitig auf den Markt gebracht. [64] Nach einigen anfänglichen technischen Rückrufen gewann das Famicom bald an Bedeutung und wurde Ende 1984 zur meistverkauften Konsole in Japan. [65] Zu diesem Zeitpunkt wollte Nintendo die Konsole nach Nordamerika bringen, erkannte jedoch die Fehler, die der Absturz des Videospiels verursacht hatte. Es bedurfte mehrerer Schritte, um die Konsole so umzugestalten, dass sie weniger wie eine Spielekonsole aussieht, und sie in "Nintendo Entertainment System" (NES) für Nordamerika umbenannt, um das Stigma des "Videospiel"-Labels zu vermeiden. [66] [67] Das Unternehmen wollte auch den Verlust der Kontrolle über die Veröffentlichungen vermeiden, der sowohl in Nordamerika als auch in Asien nach der Veröffentlichung von Famicom aufgetreten war, und schuf ein Sperrsystem, das erforderte, dass alle Spielkassetten von Nintendo hergestellt werden einen speziellen Chip enthalten. Wenn dieser Chip nicht vorhanden wäre, würde die Konsole das Spiel nicht spielen. Dies gab Nintendo außerdem die direkte Kontrolle über die für das System veröffentlichten Titel und lehnte diejenigen ab, die seiner Meinung nach zu ausgereift waren. [68] [69] Das NES wurde 1985 in Nordamerika eingeführt und half dabei, den dortigen Videospielmarkt wiederzubeleben. [70]

Sega versuchte, mit dem NES mit seinem eigenen Master-System zu konkurrieren, das später im Jahr 1985 sowohl in den USA als auch in Japan veröffentlicht wurde, aber er gewann nicht an Zugkraft, um zu konkurrieren. In ähnlicher Weise scheiterten die Versuche von Atari, 1987 über den Atari 7800 mit dem NES zu konkurrieren, das NES von seiner beherrschenden Stellung zu befreien. [71] Das NES blieb bis 2003 in Produktion, als es zusammen mit seinem Nachfolger, dem Super Nintendo Entertainment System, eingestellt wurde. [72]

Konsole Eingeführt Abgesetzt Einheiten verkauft
Japan Nordamerika Europa
Famicom/NES 1983 1985 1986 2003 61,910,000
Mark III/Master-System 1985 1986 1987 1996 13,000,000
Atari 7800 N / A 1986 1987 1992 3,770,000
Atari XEGS N / A 1987 1987 1992 100,000

Vierte Generation (1987–2004) Bearbeiten

Die vierte Konsolengeneration, auch bekannt als "16-Bit-Generation", weiterentwickelte die Kerntechnologie der Konsolen mit 16-Bit-Prozessoren und verbessert die verfügbaren Grafik- und Audiofunktionen von Spielen. [73]

NECs TurboGrafx-16 (oder PC Engine, wie in Japan veröffentlicht), erstmals 1987 veröffentlicht, [74] gilt als die erste Konsole der vierten Generation, obwohl sie noch über eine 8-Bit-CPU verfügte. Der 16-Bit-Grafikprozessor der Konsole verlieh ihr Fähigkeiten, die mit den anderen Systemen der vierten Generation vergleichbar waren, und das Marketing von NEC hatte die Konsole als eine Weiterentwicklung des NES als "16-Bit" -System vorangetrieben. [40] [75] Sowohl Sega als auch Nintendo traten in die vierte Generation mit echten 16-Bit-Systemen im 1988er Sega Genesis (Mega Drive in Japan) und dem 1990er Super Nintendo Entertainment System (SNES, Super Famicom in Japan) ein. SNK trat auch mit einer modifizierten Version ihres Neo Geo MVS-Arcade-Systems in den Wettbewerb ein, das 1990 veröffentlicht wurde, das Neo Geo, das versuchte, die Lücke zwischen Arcade- und Heimkonsolensystemen durch die gemeinsame Verwendung gängiger Spielkassetten und Speicherkarten zu schließen. [76] Diese Generation zeichnete sich vor allem in Nordamerika durch die sogenannten "Konsolenkriege" zwischen Nintendo und Sega aus. Sega, um Nintendos dominante Position herauszufordern, schuf das Maskottchen Sonic the Hedgehog, das im Gegensatz zu Nintendos Mario eine coole Persönlichkeit zeigte, um die westliche Jugend anzusprechen, und bündelte die Genesis mit dem gleichnamigen Spiel. Die Strategie war erfolgreich und Sega wurde bis Mitte der 1990er Jahre zum dominierenden Player in Nordamerika. [77]

Während dieser Generation sind die Technologiekosten für die Verwendung optischer Platten in Form von CD-ROMs ausreichend gesunken, um sie für den Versand von Computersoftware, einschließlich für Videospiele für Personalcomputer, wünschenswert zu machen. CD-ROMs boten mehr Speicherplatz als Spielkassetten und könnten die Verwendung von Full-Motion-Videos und anderen detaillierten Audio-Video-Werken in Spielen ermöglichen. [29] Konsolenhersteller passten sich durch erstellte Hardware-Add-Ons an ihre Konsolen an, die CD-ROMs lesen und abspielen konnten, darunter das TurboGrafx-CD-Add-On von NEC (sowie das integrierte TurboDuo-System) im Jahr 1988 und das Sega-CD-Add-On. für die Genesis im Jahr 1991 und die Neo Geo CD im Jahr 1994. Die Kosten für diese Add-Ons waren im Allgemeinen hoch und näherten sich dem Preis der Konsole selbst, und mit der Einführung von Disc-basierten Konsolen in der fünften Generation ab 1993 , diese blieben auf der Strecke. [29] Nintendo hatte ursprünglich mit Sony zusammengearbeitet, um ein ähnliches Add-On für das SNES zu entwickeln, die Super NES CD-ROM, aber kurz vor seiner Einführung brachen die Geschäftsbeziehungen zwischen Nintendo und Sony ab und Sony nahm seine Idee auf Entwicklung der PlayStation der fünften Generation. [78] Darüber hinaus versuchte Philips, mit einem dedizierten CD-ROM-Format, der ebenfalls 1990 veröffentlichten CD-i, auf den Markt zu kommen, das andere Verwendungen für die CD-ROM-Medien als Videospiele beinhaltete, aber die Konsole gewann nie an Bedeutung. [79]

Die vierte Generation hatte einen langen Schwanz, der sich mit der fünften Generation überschnitt, wobei die Einstellung des SNES im Jahr 2003 das Ende der Generation markierte. [72] Um ihre Konsole mit der neuen fünften Generation konkurrenzfähig zu halten, setzte Nintendo auf die Verwendung von Coprozessoren, die in die Spielkassetten eingebaut wurden, um die Fähigkeiten des SNES zu verbessern. Dazu gehörte der Super FX-Chip, der erstmals im Spiel verwendet wurde Sternfuchs im Jahr 1993, allgemein als eines der ersten Spiele angesehen, das Echtzeit-Polygon-basiertes 3D-Rendering auf Konsolen verwendet. [73]

Konsole Eingeführt Abgesetzt Einheiten verkauft
Japan Nordamerika Europa
PC-Engine/TurboGrafx-16 1987 1989 1989 1994 5,800,000
Mega Drive/Genesis 1988 1989 1990 1997 30,750,000
Neo Geo 1990 1991 1994 1997 980,000
Super Famicom/Super NES 1990 1991 1992 2003 49,100,000
Sega-CD/Mega-CD 1991 1992 1993 1996 2,240,000
CD-i 1992 1991 1992 1998 1,000,000
Neo Geo-CD 1994 1996 1994 1997 570,000

Handhelds der vierten Generation Bearbeiten

Nintendo brachte seine Erfahrung aus dem Spiel und Uhr Serie zur Entwicklung des Game Boy-Systems im Jahr 1989, mit anschließenden Iterationen im Laufe der Jahre. Die Einheit umfasste einen LCD-Bildschirm, der eine 4-Schatten-Monochrom-Pixel-Anzeige unterstützte, die Verwendung eines Cartridge-basierten Systems und die Möglichkeit, zwei Einheiten zu verbinden, um Kopf-an-Kopf-Spiele zu spielen. Eines der frühen Pakete inklusive Tetris gebündelt mit dem Gerät, das zur Killer-App des Game Boy wurde und das Gerät zu dieser Zeit dazu führte, den Handheld-Verkauf zu dominieren. [80] Der Game Boy führte auch die Pokémon Franchise für die Welt, das zu einem festen Bestandteil der Handheld-Konsolen von Nintendo wurde.

Der Atari Lynx wurde ebenfalls 1989 eingeführt und enthielt einen Farb-LED-Bildschirm, aber seine kleine Spielebibliothek und die geringe Akkulaufzeit machten ihn nicht mit dem Game Boy konkurrenzfähig. [81] [82] [83] Sowohl Sega als auch NEC versuchten auch, mit dem Game Boy bzw. dem TurboExpress, die beide 1990 veröffentlicht wurden, mit dem Game Boy zu konkurrieren. kämpfte aber gegen das Durchhaltevermögen des Game Boy. [83] [84]

Fünfte Generation (1993–2006) Bearbeiten

Während dieser Zeit gewannen Heimcomputer als Möglichkeit zum Spielen von Videospielen an Bedeutung. Die Videospielkonsolenindustrie florierte dennoch neben Heimcomputern aufgrund der Vorteile viel niedrigerer Preise, einfacherer Portabilität, speziell auf Videospiele ausgerichteter Schaltungen und der Möglichkeit, auf einem Fernsehgerät gespielt zu werden (was PCs der damaligen Zeit nicht konnten). in den meisten Fällen) und intensiver First-Party-Software-Support von Herstellern, die im Wesentlichen ihre gesamte Zukunft auf ihre Konsolen setzten. [85]

Neben der Umstellung auf 32-Bit-Prozessoren wechselten die meisten Unternehmen mit Ausnahme von Nintendo bei der fünften Konsolengeneration aufgrund ihrer geringeren Produktionskosten und höheren Speicherkapazität zu dedizierten optischen Medienformaten anstelle von Spielkassetten. [86] Erste Konsolen der fünften Generation versuchten, die potenzielle Leistung von CD-ROMs zu nutzen, darunter 1993 der Amiga CD32, 3DO und der Atari Jaguar. [87] Zu Beginn des Zyklus waren diese Systeme jedoch weitaus mehr teurer als bestehende Modelle der vierten Generation und verfügt über viel kleinere Spielebibliotheken. [29] Darüber hinaus hielt Nintendos Verwendung von Co-Prozessoren in späten SNES-Spielen das SNES weiterhin als eines der meistverkauften Systeme gegenüber den neuen Systemen der fünften Generation. [29]

Zwei der wichtigsten Konsolen der fünften Generation wurden 1995 eingeführt: der Sega Saturn und die Sony PlayStation, die beide die anhaltende Dominanz des SNES herausforderten. Während sich der Saturn gut verkaufte, wies er eine Reihe technischer Mängel auf, etablierte Sega jedoch für eine Reihe wichtiger Spielserien in der Zukunft. [88] Die PlayStation führte neben der Verwendung optischer Medien auch die Verwendung von Speicherkarten ein, um den Spielstand zu speichern. Obwohl Neo Geo Memory Cards verwendet hatte, um Spielern zu ermöglichen, Spielinformationen zwischen Heim- und Arcade-Systemen zu übertragen, ermöglichte der Ansatz der PlayStation den Spielen ein viel längeres Gameplay und erzählerische Elemente, was zu sehr erfolgreichen Rollenspielen wie führte Final Fantasy VII. [29] Bis 1996 wurde die PlayStation die meistverkaufte Konsole gegenüber dem SNES. [29]

Nintendo veröffentlichte Ende 1996 seine nächste Konsole, die Nintendo 64. Im Gegensatz zu anderen Geräten der fünften Generation wurden noch Spielkassetten verwendet, da Nintendo die Ladezeitvorteile von Kassetten gegenüber CD-ROMs sowie ihre Fähigkeit zum Weitermachen für wesentlich hielt Sperrmechanismen zum Schutz von Urheberrechten einzusetzen. [89] [90] Das System unterstützte auch Speicherkarten, und Nintendo entwickelte eine umfangreiche Bibliothek mit Erstanbietertiteln für das Spiel, darunter Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time das half, den Umsatz zu steigern. Obwohl der Nintendo 64 nicht mit den Verkäufen der PlayStation mithalten konnte, blieb Nintendo neben Sony und Sega ein wichtiger Konkurrent auf dem Heimkonsolenmarkt. [29]

Wie beim Übergang von der vierten zur fünften Generation hat die fünfte Generation eine lange Überschneidung mit der sechsten Konsolengeneration, wobei die PlayStation bis 2005 in Produktion bleibt. [91]

Konsole Eingeführt Abgesetzt Einheiten verkauft
Japan Nordamerika Europa
FM-Städte Marty 1993 N / A N / A 1995 45,000
Amiga CD32 N / A 1994 1993 1994 100,000
Atari Jaguar 1994 1993 1994 1996 250,000
3DO 1994 1993 1994 1996 2,000,000
PC-FX 1994 N / A N / A 1998 400,000
Sega 32X 1994 1994 1995 1996 665,000
Sega Saturn 1994 1995 1995 2000 9,260,000
Playstation 1994 1995 1995 2005 102,490,000
Nintendo 64 1996 1996 1997 2002 32,930,000
Apfel Pippin 1996 1996 N / A 1997 42,000

Handhelds der fünften Generation Bearbeiten

Nintendo veröffentlichte 1995 den Virtual Boy, einen frühen Versuch der virtuellen Realität. Das Gerät erforderte, dass der Spieler ein Spiel über einen stereoskopischen Sucher spielte, was umständlich und schwierig war und sich nicht gut für tragbare Spiele eignete. [92] [93] [94] Nintendo kehrte stattdessen zurück, um sich auf inkrementelle Verbesserungen des Game Boy zu konzentrieren, einschließlich des Game Boy Pocket [95] [96] und des Game Boy Color. [97]

Sega veröffentlichte auch den Genesis Nomad, ein Handheld-Gerät, das Sega Genesis-Spiele spielte, im Jahr 1995 nur in Nordamerika. [98] [99] Die Einheit wurde von Sega of America mit wenig Aufsicht von der Hauptzentrale von Sega entwickelt, und als Sega vorankam, beschloss das Unternehmen als Ganzes, sich mehr auf den Sega Saturn zu konzentrieren, um wettbewerbsfähig zu bleiben und die Unterstützung für alle anderen laufenden Systeme, einschließlich des Nomad. [100] [101] [102]

Trotz Nintendos Dominanz auf dem Handheld-Konsolenmarkt erschienen einige konkurrierende Konsolen wie Neo Geo Pocket, WonderSwan, Neo Geo Pocket Color und WonderSwan Color in den späten 1990er Jahren und wurden einige Jahre später nach ihrem Erscheinen auf dem Handheld-Konsolenmarkt eingestellt.

Sechste Generation (1998–2013) Bearbeiten

In der sechsten Generation begann die Konsolentechnologie, die Leistung der damaligen Personalcomputer einzuholen, und die Verwendung von Bits als Verkaufsargument blieb auf der Strecke. Stattdessen konzentrierten sich die Konsolenhersteller als Marketing auf die individuellen Stärken ihrer Spielebibliotheken. Die Konsolen der 6. das Internet für Online-Spiele. [103] Konsolen begannen sich in Richtung einer Konvergenz der Funktionen anderer elektronischer Wohnzimmergeräte zu bewegen und sich von Einzelfunktionssystemen zu entfernen. [104]

Zu diesem Zeitpunkt gab es nur drei große Player auf dem Markt: Sega, Sony und Nintendo. Sega hatte einen frühen Vorsprung mit dem Dreamcast, der erstmals 1998 in Japan veröffentlicht wurde. [105] Es war die erste Heimkonsole, die ein Modem enthielt, mit dem Spieler sich mit dem Sega-Netzwerk verbinden und Online-Spiele spielen können. [29] Sega stellte jedoch einige technische Probleme fest, die vor der Veröffentlichung im Westen im Jahr 1999 gelöst werden mussten. [106] [107] [108] Obwohl die Veröffentlichung im Westen erfolgreicher war als in Japan, [109] wurde die Konsole bald übertroffen von Sonys PlayStation 2. Longtail der PlayStation. [29] Während andere Konsolen der sechsten Generation diesen Schritt nicht vorhergesehen hatten, wurde die Einführung der Abwärtskompatibilität der PlayStation 2 zu einem wichtigen Designüberlegung für zukünftige Generationen. [110] Zusammen mit einer starken Spielebibliothek verkaufte die PlayStation 2 155 Millionen Einheiten, bevor sie 2013 eingestellt wurde, [111] und bleibt ab 2020 [Update] die meistverkaufte Heimkonsole aller Zeiten. [112] [113] Sega war nicht in der Lage, mit Sony zu konkurrieren, und stellte die Dreamcast 2001 ein und verließ den Hardware-Markt, um sich stattdessen auf seine Software-Eigenschaften zu konzentrieren. [29] Nintendos Einstieg in die sechste Generation war der GameCube im Jahr 2001, sein erstes System, das optische Discs basierend auf dem miniDVD-Format verwendet. Ein spezieller Game Boy Player-Aufsatz ermöglichte es dem GameCube, auch jede der Game Boy-Cartridges zu verwenden, und es waren Adapter erhältlich, mit denen die Konsole über Breitband oder Modem mit dem Internet verbunden werden konnte.

An diesem Punkt betrat Microsoft auch den Konsolenmarkt mit seinem ersten Xbox-System, das 2001 veröffentlicht wurde. Microsoft betrachtete den Erfolg der PlayStation 2 als Bedrohung für den PC im Wohnzimmer und hatte die Xbox entwickelt, um konkurrenzfähig zu sein. Als solche wurde die Xbox mehr auf der Grundlage von Microsofts Erfahrung mit PCs entwickelt, wobei ein Betriebssystem verwendet wurde, das aus seinen Microsoft Windows- und DirectX-Funktionen besteht, eine Festplatte zum Speichern von Spielen und integrierte Ethernet-Funktionen verwendet und die erste Konsole entwickelt hat Online-Dienst, Xbox Live, um Multiplayer-Spiele zu unterstützen. Während die ursprüngliche Xbox im Vergleich zur PlayStation 2 bescheidene Verkäufe erzielte und für das Unternehmen nicht profitabel war, betrachtete Microsoft die Xbox als erfolgreich unter Beweis gestellt, um am Konsolenmarkt teilzunehmen. [114]

Konsole Eingeführt Abgesetzt Einheiten verkauft
Japan Nordamerika Europa
Traumbesetzung 1998 1999 1999 2001 9,130,000
Playstation 2 2000 2000 2000 2013 155,000,000
Spielwürfel 2001 2001 2002 2007 21,740,000
Xbox 2002 2001 2002 2009 24,000,000

Handhelds der sechsten Generation Bearbeiten

Nintendo hat sein Game Boy-Design mit dem Game Boy Advance im Jahr 2001 weiter verfeinert, einschließlich des Game Boy Advance SP im Jahr 2003 und des Game Boy Micro im Jahr 2005, alle mit der Möglichkeit, sich mit dem GameCube zu verbinden, um die Funktionalität bestimmter Spiele zu erweitern. Ebenfalls eingeführt wurden 1998 Neo Geo Pocket Color und Bandais WonderSwan Color, das 1999 in Japan auf den Markt kam. Das südkoreanische Unternehmen Game Park stellte 2001 seinen GP32-Handheld vor und damit begann der Beginn der Open-Source-Handheld-Konsolen. [115]

Während der sechsten Generation kam eine neue Art von Markt für Spiele aus dem wachsenden Mobiltelefonbereich, in dem fortschrittliche Smartphones und andere tragbare Geräte mit Spielen geladen werden konnten. Nokias N-Gage war eines der ersten Geräte, das als Mobiltelefon und Spielsystem vermarktet wurde, erstmals 2003 auf den Markt kam und später als N-Gage QD umgestaltet wurde.

Konsole Eingeführt Abgesetzt Einheiten verkauft
Japan Nordamerika Europa
Game Boy Advance 2001 2001 2001 2010 81,510,000
N-Gage N / A 2003 2003 2005 3,000,000

Siebte Generation (2005–2017) Bearbeiten

Videospielkonsolen waren Mitte der 2000er Jahre zu einem wichtigen Bestandteil der globalen IT-Infrastruktur geworden. Es wurde geschätzt, dass Videospielkonsolen im Jahr 2007 25 % der universellen Rechenleistung der Welt ausmachten. [116]

Bis zur siebten Generation hatten Sony, Microsoft und Nintendo Konsolen entwickelt, die mit dem Internet verbunden waren und Netzwerkunterstützung für kabelgebundene und kabellose Verbindungen, Online-Dienste zur Unterstützung von Multiplayer-Spielen, digitale Schaufenster für den digitalen Kauf von Spielen und beides intern hinzufügten Speicher und Unterstützung für externen Speicher auf der Konsole für diese Spiele. Mit dem Beginn und Übergang zur HD-Ära fügten diese Konsolen auch Unterstützung für digitale Fernsehauflösungen über HDMI-Schnittstellen hinzu, aber als die Generation mitten im Krieg der hochauflösenden optischen Disc-Formate zwischen Blu-ray und HD-DVD stattfand, ein Standard für die High-Definition-Wiedergabe musste noch festgelegt werden. Eine weitere Neuerung war der Einsatz von Motion Controllern, die entweder in die Konsole eingebaut oder nachträglich als Add-On angeboten werden. Konsolen dieser Generation begannen, benutzerdefinierte CPUs auf der Grundlage des PowerPC-Befehlssatzes zu verwenden, und teilten in der Spieleentwicklung zunehmend Ähnlichkeiten mit dem PC, wenn auch mit Herausforderungen aufgrund der komplexeren Art der Portierung zwischen den Unterschieden in den Architekturen.

Microsoft trat 2005 mit der Xbox 360 in die siebte Generation ein Prozessor zu einem höheren Preis. Im Auslieferungszustand unterstützte die Xbox 360 DVD-Discs und Microsoft hatte sich dafür entschieden, das HD-DVD-Format mit einem Add-On für die Wiedergabe von HD-DVD-Filmen zu unterstützen. Dieses Format wurde jedoch im Vergleich zu Blu-ray als veraltet eingestuft. Die Xbox 360 war mit etwa der Hälfte der ursprünglichen Xbox-Bibliothek abwärtskompatibel. Während ihrer gesamten Lebensdauer wurde die Xbox 360 von einem beständigen Hardwarefehler geplagt, der als "Roter Ring des Todes" (RROD) bekannt ist, und Microsoft gab über 1 Milliarde US-Dollar aus, um das Problem zu beheben. [118]

Die PlayStation 3 von Sony wurde 2006 veröffentlicht.Die PlayStation 3 stellte eine Verschiebung der internen Hardware von Sonys kundenspezifischer Emotion Engine zu einem PowerPC-basierten System dar. Die ersten PlayStation 3-Einheiten wurden mit einer speziellen Emotion Engine-Tochterplatine geliefert, die eine Abwärtskompatibilität von PlayStation 2-Spielen ermöglichte, aber spätere Überarbeitungen der Einheit entfernten dies, sodass nur softwarebasierte Emulationen für PlayStation-Spiele verfügbar waren. Sony setzte auf das Blu-ray-Format, das von Anfang an enthalten war, und trug teilweise dazu bei, Blu-Ray als bevorzugtes Format für hochauflösende optische Medien zu etablieren. [119] Mit der PlayStation 3 führte Sony das PlayStation Network für seine Online-Dienste und seine Storefront ein. Während das System aufgrund des hohen Preises, der komplexen Spielentwicklungsumgebung und des anfänglichen Mangels an qualitativ hochwertigen Spielen anfangs teilweise langsam auf dem Markt startete, wurde die PlayStation 3 im Laufe der Zeit nach schrittweisen Preissenkungen und verbesserten Marketingkampagnen immer besser angenommen , neue Hardware-Revisionen, insbesondere die Slim-Modelle, und wichtige, von der Kritik gefeierte Exklusivprodukte.

Nintendo stellte die Wii im Jahr 2006 ungefähr zur gleichen Zeit wie die PlayStation 3 vor. Nintendo hatte nicht die gleichen Fertigungskapazitäten und Beziehungen zu wichtigen Hardware-Lieferanten wie Sony und Microsoft, [120] und wich, um zu konkurrieren, von einem Feature-für-Feature-Ansatz ab entwickelte die Wii um die neuartige Verwendung von Bewegungssteuerungen in der Wii-Fernbedienung. Diese "Blue-Ocean-Strategie", die ein konkurrenzloses Produkt auf den Markt brachte, wurde als Teil des Erfolgs der Einheit angesehen [121] und trieb Microsoft und Sony dazu, ihre eigenen Bewegungssteuerungs-Accessoires zu entwickeln, um konkurrenzfähig zu sein. Nintendo stellte verschiedene Online-Dienste zur Verfügung, mit denen sich auch die Wii verbinden konnte, darunter die virtuelle Konsole, über die Spieler emulierte Spiele von Nintendos früheren Konsolen sowie Spiele für die Wii kaufen konnten. Die Wii verwendet DVDs in normaler Größe für ihr Spielmedium, aber auch direkt unterstützte GameCube-Discs. Die Wii galt allgemein als überraschender Erfolg, den viele Entwickler zunächst übersehen hatten. [122] [123] [124]

Die siebte Generation endete mit der Einstellung der PlayStation 3 im Jahr 2017. [125]

Konsole Eingeführt Abgesetzt Einheiten verkauft
Japan Nordamerika Europa
Xbox 360 2005 2005 2005 2016 84,700,000
Playstation 3 2006 2006 2007 2017 87,400,000
Wii 2006 2006 2006 2017 101,630,000

Handhelds der siebten Generation Bearbeiten

Nintendo stellte 2004 das neue Nintendo DS-System vor, eine auf Spielkassetten basierende Einheit, die zwei Bildschirme unterstützt, von denen einer berührungsempfindlich ist. Der DS enthielt auch eine integrierte drahtlose Internetverbindung zum Kauf neuer DS-Spiele oder Virtual Console-Titel sowie die Möglichkeit, sich für bestimmte Multiplayer-Titel ad hoc miteinander oder mit einem Wii-System zu verbinden. [126] Sony trat 2004 mit der PlayStation Portable (PSP) in den Handheld-Markt ein, mit einem reduzierten Design, das auf der PlayStation 3 basiert. Wie die DS unterstützte die PSP auch die drahtlose Verbindung zum Internet zum Herunterladen neuer Spiele und Ad-hoc-Konnektivität zu einer anderen PSP oder zu einer PlayStation 3. Die PSP verwendet ein neues Format namens Universal Media Disc (UMD) für Spiele und andere Medien. [127] [128] [129]

Nokia hat seine N-Gage-Plattform in Form eines Dienstes für ausgewählte S60-Geräte wiederbelebt. Dieser neue Dienst wurde am 3. April 2008 eingeführt. [130] Andere weniger beliebte Handheld-Systeme, die während dieser Generation veröffentlicht wurden, sind das Gizmondo (eingeführt am 19. März 2005 und eingestellt im Februar 2006) und das GP2X (eingeführt am 10. November 2005 und) August 2008 eingestellt). Die Veröffentlichung von GP2X Wiz, Pandora und Gizmondo 2 war für 2009 geplant.

Ein weiterer Aspekt der siebten Generation war der Beginn des direkten Wettbewerbs zwischen dedizierten Handheld-Videospielgeräten und immer leistungsfähigeren PDA/Handy-Geräten wie dem iPhone und dem iPod Touch, wobei letztere aggressiv für Spielezwecke vermarktet werden. Einfache Spiele wie Tetris und Solitär gab es seit ihrer Einführung für PDA-Geräte, aber bis 2009 waren PDAs und Telefone so leistungsfähig geworden, dass komplexe grafische Spiele implementiert werden konnten, mit dem Vorteil der Verbreitung über drahtloses Breitband. Apple hatte 2008 seinen App Store eingeführt, der es Entwicklern ermöglichte, Spiele für iPhones und ähnliche Geräte zu veröffentlichen und zu verkaufen, was den Aufstieg des mobilen Spielens einleitete.

Konsole Eingeführt Abgesetzt Einheiten verkauft
Japan Nordamerika Europa
Nintendo ds 2004 2004 2005 2013 154,020,000
PlayStation Portable 2004 2005 2005 2014 82,000,000

Andere Hardware der siebten Generation Bearbeiten

Basierend auf dem Erfolg der Wii-Fernbedienung haben sowohl Microsoft als auch Sony ähnliche Controller zur Bewegungserkennung für ihre Konsolen veröffentlicht. Microsoft hat den Kinect-Motion-Controller für die Xbox 360 vorgestellt, der für zahlreiche Spiele sowohl als Kamera, Mikrofon als auch als Bewegungssensor diente. Sony veröffentlichte die PlayStation Move, ein System bestehend aus einer Kamera und beleuchteten Handheld-Controllern, das mit seiner PlayStation 3 funktionierte.


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Geschichtsspiele: Fakten-Rezension

Der Sommer ist in vollem Gange, viele Pädagogen sind am Ende, und nur wenige wollen schon für das nächste Schuljahr planen. Vor diesem Hintergrund dachte ich, es wäre am besten, mit dem Bloggen zu beginnen Zukunft der Geschichte mit etwas, das ich innerhalb und außerhalb des Klassenzimmers genieße: Spiele.

Ein gutes Spiel beinhaltet immer ein gewisses Maß an mentaler Stimulation, und ich glaube, es gibt zu wenige gut gemachte Spiele, die für Geschichtsstudenten der Mittelstufe geeignet sind. Um diese Lücke zu schließen, entwickle ich meine eigenen Spiele und Rätsel, die ich in den Lehrplan der Sozialwissenschaften integrieren kann, und ich habe festgestellt, dass sie einen spürbaren Einfluss auf das Engagement und den akademischen Erfolg der Schüler haben können.

Dies ist der erste einer dreiteiligen Serie über die Integration von Spielen in den Sozialkundeunterricht. In diesem Artikel konzentriere ich mich auf Review-Spiele, die am einfachsten zu erstellen und zu integrieren sind. In meinem zweiten Artikel werde ich den Wert von Spielen als Lehrmittel und die effektivsten Wege zum Entwerfen und Verwenden von Spielen zur Entwicklung von Fähigkeiten und zur Bereitstellung von Inhalten diskutieren.

Ich habe auch ein paar Spiele entworfen, die analytisches Denken fördern – das ultimative Ziel eines guten Sozialkunde-Lehrplans – und diese werden im Mittelpunkt des letzten Teils der Serie stehen.

Am Ende jedes Eintrags werde ich einige Beispiele von Spielen, die ich verwendet habe, zusammen mit Anweisungen hinzufügen. Fühlen Sie sich frei, einige oder alle dieser Materialien in Ihrem eigenen Klassenzimmer zu verwenden.

Spiele bewerten

Die häufigste Verwendung eines Klassenzimmerspiels in einem Sozialkundeunterricht ist das Wiederholungsspiel. Dies kann oft zu wenig mehr als einer Frage-und-Antwort-Runde zwischen dem Lehrer und einem oder zwei Schülern führen. Aber ich habe festgestellt, dass es einige einfache Möglichkeiten gibt, eine ziemlich traditionelle Rezension in ein Spiel umzuwandeln, das die meisten Schüler anspricht.

Ich arbeite mit Schülern in einem städtischen Schulbezirk, und alle meine Klassen haben ein sehr breites Spektrum an Fähigkeiten – von funktionalen Analphabeten bis zu Schülern, die etwas über dem Klassenniveau liegen. Um die Beteiligung über das gesamte Leistungsspektrum hinweg zu fördern, teile ich Review-Spiele normalerweise in zwei Runden auf. In der ersten Runde können die Schüler Notizen verwenden, in der zweiten Runde nicht. Dies gibt den Schülern mit Schwierigkeiten eine Chance, etwas Erfolg zu haben, bevor die fortgeschritteneren Schüler ihre Erinnerungen zeigen. Es ist auch eine großartige Möglichkeit, meine Schüler dazu zu bringen, ihre Notizen und die Texte aus unserer aktuellen Einheit zu lesen und erneut zu lesen.

Die Frage erscheint oben, der Kreis-Timer läuft, dann erscheint die Antwort.

Engagement-Strategien

Die Bildung kleiner Teams (2-3 Schüler) erhöht natürlich die Anzahl der Schüler, die an der Aktivität teilnehmen, und es ist eine einfache Möglichkeit, diejenigen einzubeziehen, die ansonsten Schwierigkeiten mit der Überprüfung hätten. Eine Möglichkeit, eine ganze Klasse während eines Wiederholungsspiels zu engagieren, besteht darin, jedem Team 7-10 Antwortkarten zu verteilen. Jedes Teammitglied ist für einen Satz von 2-3 Karten verantwortlich. Die Teams müssen ihre Antwort aufblitzen lassen, bevor ein Timer abläuft, also müssen die Schüler zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass die richtige Karte angezeigt wird. Die Punkte werden nach Team vergeben, was dies zu einem idealen Setup für Gruppen mit gemischten Fähigkeiten macht.

Eine andere Möglichkeit, Schüler über verschiedene Leistungsstufen hinweg einzubeziehen, besteht darin, jedes Mal, wenn ein Team eine Frage beantwortet, einen anderen Befragten zu verlangen. Wenn das Spiel ein eher normales Frage-Antwort-Spiel ist, wählen Sie einen „zufälligen“ (oft am wenigsten engagierten) Schüler aus jedem Team aus, um zu antworten. Die fortgeschrittenen Schüler können den Schülern mit Schwierigkeiten helfen, aber sie können nicht für sie antworten.

Visuals sind für meine Schüler oft wichtig. Wenn ich erzählen ihnen, dass es einen Minuten-Timer gibt, das bedeutet nichts. Wenn ich schaffen ein einfacher animierter Timer in PowerPoint, der langsam verschwindet, plötzlich werden die Dinge dringender und machen dadurch mehr Spaß. Alles, was Sie tun können, um die Rezension zu einem „echten“ Spiel zu machen, wird einen großen Beitrag dazu leisten, mehr Schüler an Bord zu bringen.

Traditionelle Überprüfung und der gemeinsame Kern

Während der Common Core eine Verschiebung weg vom Auswendiglernen einzelner Fakten und hin zu kritischen Denkfähigkeiten ankündigen soll, liegen die Geschichtsstandards und damit der Lehrplan noch weitgehend in der Hand der Länder. Dies bedeutet, dass die Schüler in vielen sozialwissenschaftlichen Klassenzimmern nach wie vor regelmäßige Überprüfungen von Ereignissen, Personen und Orten benötigen. Indem diese Überprüfungen Spaß machen, können Lehrer Tests und Aufgaben erstellen, die diese Fakten verwenden, die weit weniger einschüchternd sind.

Verwenden Sie diese Vorlage, um visuelle Elemente zu überprüfen oder zu unterrichten. Klicken Sie auf den orangefarbenen Balken-Timer und er beginnt von rechts nach links zu verschwinden.

Folien (mit Timern), die Sie für Review-Spiele verwenden können

Hier sind einige Powerpoint-Vorlagen, die ich für Review-Spiele verwende. Ich habe der ersten Folie jedes Sets grundlegende Anweisungen beigefügt. Wenn Sie Fragen haben, stellen Sie diese hier in den Kommentaren. Und wenn Sie andere Ideen für Rezensionsspiele haben, teilen Sie diese bitte mit.


Der Vater des Videospiels: Die Ralph-Baer-Prototypen und die Videospielgeschichte der elektronischen Spiele

Seit den frühesten Tagen der Computer haben die Menschen Wege gefunden, Spiele auf ihnen zu spielen. Diese frühen Computerprogrammierer verschwendeten nur Zeit oder suchten nach neuen Wegen, um zu vermasseln. Sie hatten praktische Gründe, Spiele zu entwickeln.

In den 1940er und 1950er Jahren nahmen Computer ganze Räume ein und waren so teuer, dass sie sich nur Universitäten und große Unternehmen leisten konnten. Die meisten Leute hatten sowohl ein begrenztes Verständnis davon, was diese elektronischen Giganten tun konnten, als auch nicht mit den Arten von mathematischen Gleichungen vertraut, für die diese Maschinen regelmäßig programmiert wurden. Spiele wie Tic-Tac-Toe oder William Higinbotham's 1958 Tennis for Two waren hervorragende Möglichkeiten, das öffentliche Interesse und die Unterstützung zu wecken. Als zusätzlichen Bonus konnten Computerprogrammierer auch von der Entwicklung von Spielen lernen, da sie sich so von den üblichen Unterprogrammen lösen und die Fähigkeiten des Computers herausfordern konnten.

Es war diese Denkweise, die in den 1960er Jahren eine Gruppe von MIT-Studenten dazu veranlasste, eines der ersten und bahnbrechendsten Computerspiele zu entwickeln. Die Schüler Steve Russell und seine Freunde erhielten Zugriff auf den neuen PDP-1-Computer der Schule, vorausgesetzt, sie verwendeten ihn, um ein Demonstrationsprogramm zu erstellen, das (1) so viele Computerressourcen wie möglich nutzte und diese Ressourcen bis zum Äußersten ausschöpfte,&rdquo (2 ) blieb auch nach wiederholten Besichtigungen interessant, was bedeutete, dass jeder Lauf etwas anders sein musste und (3) interaktiv war.

Inspiriert von den Science-Fiction-Romanen, die Russell und seine Freunde genossen, beschlossen diese Computer- &ldquohacker&rdquo, ein Duellspiel zwischen zwei Raumschiffen zu entwickeln. Das Ergebnis mit dem Namen &ldquoSpacewar&rdquo erregte Aufsehen auf dem Campus und Variationen des Spiels verbreiteten sich bald auf andere Universitäten, die Computer-Engineering-Programme hatten.

Obwohl es Spaß machte, Spacewar zu spielen, war es nie dazu bestimmt, der Öffentlichkeit zugänglich gemacht zu werden, da Computer für den persönlichen Gebrauch immer noch zu teuer waren. Um Spacewar zu spielen, benötigte man Zugang zu einem Computer einer Forschungseinrichtung, der den Einfluss des Spiels auf den Bereich der kleinen Computertechnologie beschränkte.

Tatsächlich haben Videospiele ihren wahren Ursprung nicht von Computerprogrammierern, sondern von einem Ingenieur, der mit einer anderen großen Erfindung des 20. Jahrhunderts vertraut ist: dem Fernseher. In den 1960er Jahren hatten Millionen von Amerikanern in Fernseher für ihr Zuhause investiert, aber diese Fernsehgeräte wurden nur zum Ansehen von Unterhaltung verwendet. Der Ingenieur Ralph Bär war sich sicher, dass diese Technologie zum Spielen von Spielen verwendet werden könnte.

1966 begann Baer, ​​während er für Sanders Associates, Inc. arbeitete, diese Idee zu erforschen. 1967 schuf Baer mit Unterstützung von Sanders-Techniker Bob Tremblay die erste von mehreren Videospiel-Testeinheiten. Die als TVG#1 oder TV Game Unit #1 bezeichnete Vorrichtung erzeugte bei Verwendung mit einem Ausrichtungsgenerator einen Punkt auf dem Fernsehbildschirm, der vom Benutzer manuell gesteuert werden konnte. Nachdem Baer die Interaktion mit dem Fernsehgerät etabliert hatte, konnten er und sein Team immer anspruchsvollere Prototypen entwerfen und bauen.

Die Geschäftsleitung von Sanders war von den Fortschritten von Baer beeindruckt und beauftragte ihn mit der Aufgabe, diese Technologie in ein kommerziell tragfähiges Produkt zu verwandeln. Nach einigen Jahren und zahlreichen Tests und Weiterentwicklungen entwickelten Baer und seine Kollegen einen Prototyp für das erste Multiplayer-Multiprogramm-Videospielsystem mit dem Spitznamen &ldquoBrown Box.&rdquo Sanders lizenzierte die Brown Box an Magnavox, das das Gerät als Magnavox Odyssey in herausgab 1972.

Mit weniger als 200.000 verkauften Einheiten galt Magnavox Odyssey nicht als kommerzieller Erfolg. Unter den Faktoren, die dazu beigetragen haben, spielte schlechtes Marketing eine große Rolle. Viele potenzielle Verbraucher hatten den Eindruck und wurden manchmal von Magnavox-Verkäufern ermutigt, dass Odyssey nur auf Magnavox-Fernsehern funktionieren würde. Letztlich bestand das Problem darin, dass Magnavox Odyssey als Spielerei ansah, um mehr Fernsehgeräte zu verkaufen. Den Führungskräften von Magnavox fehlte die Vision, dass Fernsehspiele das Potenzial haben, eine unabhängige Branche zu werden, und gaben dem Produkt nicht die Unterstützung, die es brauchte.

Währenddessen erinnerte sich ein kreativer Jungunternehmer namens Nolan Bushnell daran, während seiner Studienzeit an der University of Utah Spacewar gespielt zu haben. Er überlegte, wie das Spiel verkauft werden könnte. Bushnell hatte bereits Erfahrung mit Spielhallen in Vergnügungsparks und hatte die Popularität von Flipperautomaten aus erster Hand miterlebt. Er glaubte, dass Spacewar eine erfolgreiche münzbetriebene Maschine sein würde.

1971 veröffentlichte Nutting Associates, ein Hersteller von Münzautomaten, Bushnells Idee als &ldquoComputerraum.&rdquo Obwohl Spacewar ein unterhaltsames Spiel war, Computerraum erwies sich als zu komplex für den Gelegenheitsspieler, um sie schnell zu verstehen. Die Änderungen, die erforderlich waren, um das Zwei-Spieler-Spacewar-Spiel in ein Ein-Spieler-Spiel umzuwandeln Computerraum frustrierend schwierig für diejenigen, die das Spielen gelernt haben.

Obwohl Computerraum ein Flop war, glaubte Bushnell immer noch, dass münzbetriebene Videospiele erfolgreich sein könnten. Nachdem Bushnell im Mai 1972 eine Demonstration von Magnavox Odysseys Tischtennisspiel gesehen hatte, versuchte er, eine Arcade-Version desselben Spiels zu entwickeln. Er und sein Geschäftspartner Ted Dabney gründeten im Juni 1972 Atari, Inc. und veröffentlichten im selben Jahr Pong, ein Arcade-Ping-Pong-Spiel. Der erste Pong wurde in der Andy Capp&rsquos Tavern, einer Bar in Sunnyvale, Kalifornien, installiert. Ein paar Tage später rief der Tavernenbesitzer Atari an, um jemanden loszuschicken, um die Maschine zu reparieren. Als Problem stellte sich heraus, dass die Kasse mit zu vielen Vierteln gefüllt war. Die Münzen waren übergelaufen und hatten den Automaten blockiert. Atari hatte eindeutig eine Sensation in den Händen.

Ermutigt durch PongAufgrund seines Erfolgs arbeitete Atari 1975 mit Sears, Roebuck & Company zusammen, um eine Heimversion des Spiels zu produzieren. Magnavox verklagte die Verletzung von Patentrechten. Der Fall war stark zugunsten von Magnavox. Ralph Bär hatte seine Arbeit sorgfältig dokumentiert. Magnavox konnte beweisen, dass sie Odyssey 1972 der Öffentlichkeit vorgeführt hatten und Bushnell an der Demonstration teilgenommen hatte. (Es wurde sogar später bestätigt, dass Bushnell das Tennisspiel von Odyssey gespielt hatte.) Anstatt sich einem langwierigen und zweifellos erfolglosen Gerichtsverfahren zu stellen, einigte sich Atari mit Magnavox.

Die Home-Version von Pong war genauso erfolgreich wie die Arcade-Version. Atari verkaufte allein 1975 150.000 Einheiten (im Vergleich zu den 200.000 Odysseys, für deren Verkauf Magnavox drei Jahre brauchte). Andere Firmen begannen bald, ihre eigenen Heimversionen von Pong zu produzieren. Sogar Magnavox begann, eine Reihe modifizierter Odyssey-Einheiten zu vermarkten, die nur ihre Tennis- und Hockeyspiele spielten. Von diesen Videospielkonsolen der ersten Generation war Coleco Telstar die erfolgreichste, zum Teil dank etwas Glück und der Hilfe von Ralph Bär.

Coleco, eine Spielzeugfirma, die später in den frühen 1980er Jahren durch die äußerst beliebte Cabbage Patch Doll bekannt wurde, begann gerade erst, sich auf Videospiele auszubreiten. Auf Empfehlung von Ralph Baer hat Coleco als erstes Unternehmen einen Großauftrag für den AY-3-8500-Chip von General Instruments erteilt, auf dem die meisten Pong Konsolenklone basierten. Als General Instruments, das das Interesse an dem Chip unterschätzt hatte, Schwierigkeiten hatte, die Produktionsanforderungen zu erfüllen, stand Coleco ganz oben auf der Prioritätenliste. Während die Konkurrenten von Coleco monatelang warteten, bis General Instruments ihre Aufträge abschließen konnte, eroberte Coleco den Markt.

In einem entscheidenden Moment hat Coleco Telstar die für die Zulassung der Federal Communications Commission erforderlichen Interferenztests nicht bestanden. Coleco hatte eine Woche Zeit, um das Problem zu beheben, oder das Gerät musste komplett neu konstruiert werden, bevor es erneut zur FCC-Zulassung eingereicht werden konnte. Der Prozess könnte möglicherweise Monate dauern und das Unternehmen weit hinter seinen Konkurrenten zurücksetzen. Ohne FCC-Zulassung würde Coleco mit Lagerhäusern voller Einheiten festsitzen, die sie nicht verkaufen könnten.

Das Unternehmen wandte sich an Sanders und Ralph Baer in der Hoffnung, dass Bärs Erfahrung ihnen helfen könnte. Baer fand seine Lösung innerhalb einer Woche und Coleco erhielt seine FCC-Zulassung. Telstar verkaufte 1976 über eine Million Einheiten, bevor es von der nächsten Generation von Videospielkonsolen überschattet wurde.

Diese zwischen 1976 und 1983 produzierten Konsolen der zweiten Generation, wie Atari VCS (auch bekannt als Atari 2600), Mattel&rsquos Intellivision und ColecoVision, verfügten über austauschbare Spielkassetten, die separat verkauft wurden, anstatt Spiele, die im Gerät vorinstalliert waren . Dieser Fortschritt ermöglichte es den Benutzern, eine Bibliothek mit Spielen aufzubauen. Es gab bald eine große Auswahl an Spielen, aber ironischerweise erwies sich dieser Überschuss als einer der Hauptgründe für den schweren Absturz der Branche in den frühen 1980er Jahren.

In einem klassischen Fall, in dem das Angebot die Nachfrage überstieg, kamen zu viele Spiele auf den Markt, und viele waren von minderer Qualität. Erschwerend kam hinzu, dass es zu viele Videospielkonsolen gab, aus denen man wählen konnte. Jenseits des überfluteten Marktes sahen sich Videospielkonsolen nun zunehmender Konkurrenz durch Computer ausgesetzt.

Die sperrigen, zimmergroßen teuren Computerriesen gehörten der Vergangenheit an. Das Zeitalter des Heimcomputers war angebrochen. Für viele schien der Kauf eines vielseitigen Computers wie Apple II, Radio Shack&rsquos TRS-80 oder Commodore 64, der neben einer Vielzahl anderer Programme auch Spiele spielen kann, eine logischere Investition als der Kauf eines Systems, das ausschließlich dem spielen.

Die Verkäufe von Videospielkonsolen und -kassetten brachen 1983 und 1984 ein. Viele Unternehmen wie Mattel und Magnavox stellten ihre Videospiellinien vollständig ein, während Atari, der Marktführer auf diesem Gebiet, Schwierigkeiten hatte, sich über Wasser zu halten. Videospiele blieben beliebte Arcade-Features, aber es schien, dass die Ära der Heimvideospielsysteme vorbei war.

Aber 1985 bewies ein kleines japanisches Unternehmen genau das Gegenteil. In diesem Jahr veröffentlichte Nintendo sein Nintendo Entertainment System (NES), dessen Popularität und kommerzieller Erfolg alle bisherigen Spielkonsolen übertraf. Videospiele sind keine Neuheit mehr, sondern haben im amerikanischen Mainstream einen festen Platz gefunden, genau wie Ralph Baer es vorausgesagt hatte.


Geschichtsspiele - Geschichte

Die frühen Menschen entwickelten sich, um aus Afrika auszuwandern und den Globus zu bevölkern, wobei sie ihre evolutionären Verwandten wie die Neandertaler verdrängten. Die Menschen lernten Ackerbau, was zur Gründung der ersten dauerhaften Siedlungen führte. Tiere wurden domestiziert, da die Hirtentätigkeit die Jagd auf Wild weitgehend ersetzte.

Am Ufer des Nils gegründet und von seinen regelmäßigen Überschwemmungen genährt, dominierte das alte Ägypten jahrhundertelang Nordafrika und den Nahen Osten. Von den Pyramiden bis hin zu Hieroglyphen ist das ägyptische Erbe bis heute eine mächtige Kraft und regt die Vorstellungskraft der Bevölkerung an.

Der alte Nahe Osten erlebte den Aufstieg und Fall vieler mächtiger Zivilisationen. Die Lyder waren die ersten, die Geld prägten. Die Perser regierten die Region bis zur Eroberung durch Alexander den Großen. Die Hethiter, Babylonier, Chaldäer, Aramäer und andere trugen jeweils zur Entwicklung der frühen Welt bei.

Von allen Zivilisationen des alten Nahen Ostens hatten die Israeliten vielleicht den größten Einfluss auf die moderne Welt. Geschichten vom hebräischen Patriarchen Abraham über Moses, Saul, David und Salomo bis zur Zerstörung des Jerusalemer Tempels durch die Römer werden heute von Milliarden geteilt und geliebt.

Weltweit werden viele Religionen praktiziert. Die verschiedenen Glaubenssysteme reichen vom Monotheismus bis zum Polytheismus und umfassen Christentum, Islam, Sikhismus, Judentum, Buddhismus und Hinduismus.

Die erste griechische Zivilisation gedieh auf Kreta im Mittelmeer, zu der auch der berühmte König Minos gehörte. Das klassische Griechenland erlebte in Athen das weltweit erste Experiment mit Demokratie. Zu den wichtigsten Ereignissen gehörten die Peloponnesischen Kriege. Das hellenistische Reich Alexanders des Großen von Makedonien und die von seinen Nachfolgern errichteten Königreiche veränderten die soziale und politische Landschaft der Antike.

Die alten Römer erhalten die volle Behandlung. Die Abschnitte sind unterteilt in die Gründung der demokratischen Römischen Republik, die Punischen Kriege, den Bürgerkrieg, den Aufstieg des Römischen Reiches und die Invasionen der Barbaren und die Einwanderungszeit in Europa nach dem Zusammenbruch des antiken Roms im Jahr 476 u.

Das Byzantinische Reich oder Oströmische Reich gewann an Bedeutung, als sein Schwesterreich im Westen verfiel. Besonderes Augenmerk wird auf den berühmten Kaiser Justinian gelegt. Dieses Reich bestand, bis es 1453 mit dem Fall Konstantinopels den osmanischen Türken erlag.

Das mittelalterliche Europa wird am häufigsten mit Rittern, Rüstungen, Ritterlichkeit, Armut und Unwissenheit in Verbindung gebracht. Barbarenstämme wie die Franken in Gallien (Frankreich) und die Westgoten in Spanien schmiedeten auf den Ruinen des Römischen Reiches neue Königreiche. Die Wunder der römischen Ingenieurskunst gingen verloren, nur um während der Kreuzzüge wiederentdeckt, bewahrt und von Gelehrten der islamischen Welt aufgebaut zu werden.

Die Renaissance hob Europa aus dem Mittelalter heraus, sozial, wirtschaftlich, intellektuell und politisch. Die Medici und andere mächtige Familien beherrschten die Stadtstaaten Italiens. Sie und andere in ganz Europa förderten Künstler wie Leonardo da Vinci, Michelangelo und Albrecht Dürrer.

Die wissenschaftliche Revolution umfasst die Explosion der wissenschaftlichen Forschung und des Wissens, die aus der europäischen Renaissance hervorgegangen ist. Die Sonne wurde zum Zentrum der Galaxie und der menschliche Körper wurde erforscht, um die Funktionsweise des Kreislaufsystems zu entdecken. Wichtige Wissenschaftler dieser Bewegung reichen von Kopernikus und Galilei bis zu Newton und Descartes.

Der globale Absolutismus beherrschte die westliche Welt. "Ich bin der Staat", obwohl fälschlicherweise dem Franzosen Ludwig XIV. zugeschrieben, definierte die Vision, die die europäischen Monarchen von ihrer Rolle bei der Regierung ihrer Königreiche hatten. Der Sonnenkönig und andere Weltführer werden nach göttlichem Recht regiert. Die Monarchie in Frage zu stellen war Blasphemie. Wie kann es jemand wagen, die von Gott an die Macht gesetzte Person in Frage zu stellen.

Von der Magna Carta bis zur Entwicklung des Monarchen als Aushängeschild hat England (später Großbritannien, dann Großbritannien) trotz Höhen und Tiefen und Schwächen die führenden Nationen der Welt beim Aufbau einer partizipativen Demokratie angeführt. Die Gesetze Englands hatten großen Einfluss auf das allgemeine und das Verfassungsrecht der Vereinigten Staaten und anderer ehemaliger Kolonien.

Die europäische Aufklärung sah das Wesen und die Struktur menschlicher Gesellschaften in Frage gestellt. Anstelle von Königen, die nach göttlichem Recht regierten, herrschten Naturgesetze. Menschen, die einen Gesellschaftsvertrag eingehen und Rechte gegen gesellschaftlichen Schutz austauschen. Wichtige Denker waren John Locke, Thomas Hobbes und Rene Descartes.

Die Französische Revolution führte zur endgültigen Zerstörung des alten Regimes in Europa. Louis XVI und Marie Antoinette trafen sich auf der Guillotine, und Rouget de Lisles "Marseillaise" erklang durch die Straßen.

Als die Französische Revolution kurz vor dem Zusammenbruch stand, übernahm Napoleon Bonaparte durch einen Staatsstreich die Kontrolle über die junge Französische Republik. Obwohl er schließlich bei Waterloo besiegt wurde, inspirierte Napoleon I. auf der ganzen Welt zu nationalistischem Eifer. Er war mit Abstand die einflussreichste Persönlichkeit des neunzehnten Jahrhunderts.

Der Erfolg Napoleons I. bei der Verbreitung der Ideale der Französischen Revolution auf der ganzen Welt ließ die Monarchen Europas in Panik geraten. Führer wie Metternich versuchten, die europäischen Bemühungen zur Wiederherstellung und Aufrechterhaltung des alten Regimes zu bündeln und demokratische Reformbewegungen zu unterdrücken.

Das Zeitalter der europäischen Erforschung endete nicht mit der europäischen Besiedlung Amerikas. In Asien errichteten portugiesische Schiffe Handelsposten. Im Siebenjährigen Krieg verdrängten die Briten die Franzosen als dominierende europäische Kraft in der Region. Indien wurde zum Juwel in der britischen Krone, China eiterte unter dem Opiumhandel und Afrika wurde von den führenden europäischen Mächten zerstückelt. Die durch den Imperialismus erschlossenen Rohstoffe und Märkte ermöglichten die folgende industrielle Revolution.

Die industrielle Revolution hat vor allem das moderne Leben, wie wir es kennen, geschaffen. Die Produktion konzentrierte sich auf Fabriken, was zu einer Abwanderung von Land-zu-Stadt-Migrationen führte. Artikel wurden in Massenproduktion hergestellt, was zu einem enormen Anstieg der Produktion und des Konsums von Gütern führte. Eine Erfindung löste eine andere aus.

Die von Napoleon I. entfachten Ideale konnten nicht zurückgehalten werden. Große und kleine europäische ethnische Minderheiten weigerten sich mehr, von riesigen Imperien kontrolliert und unterdrückt zu werden, was zu Ereignissen wie der Unabhängigkeit Griechenlands und der Vereinigung Italiens führte. Die revolutionären Bemühungen der europäischen Nationalisten würden schließlich den Funken entzünden, der den Ersten Weltkrieg auslöste.

Die Ermordung von Erzherzog Franz Ferdinand löste den Ersten Weltkrieg aus. Der Besitz riesiger Weltreiche garantierte, dass sich der Konflikt über den ganzen Globus ausbreiten würde. Woodrow Wilson versprach, die Welt für die Demokratie sicher zu machen. Ungelöste Probleme aus dem Ersten Weltkrieg würden die Flammen des noch verheerenderen Weltkriegs schüren, der nur eine Generation später folgen sollte.

Der Zweite Weltkrieg hat das 20. Jahrhundert in vielerlei Hinsicht geprägt. Der Nationalismus erreichte seinen dunkelsten Höhepunkt mit dem Aufstieg Adolf Hitlers, dessen Endlösung den Tod von Millionen unschuldiger Zivilisten verursachte. Die Karten von Europa und Asien wurden neu geschrieben. Die Welt würde von den Siegern dominiert hervorgehen, umkämpft im Kalten Krieg, der den Kommunismus gegen den Kapitalismus ausspielte.

Die Nachwirkungen des Zweiten Weltkriegs beinhalteten die groß angelegte Zerschlagung von Imperien, die den Globus umspannt hatten. Die Nationen Afrikas und Asiens erlangten ihre Unabhängigkeit, litten jedoch oft unter wirtschaftlichen Problemen und wurden im Kalten Krieg zwischen Ost und West hin- und hergerissen.

Die Nationen der Welt sind nicht nur durch die Vereinten Nationen, sondern auch durch zahlreiche regionale und andere Organisationen verbunden. Innerhalb von Einheiten wie der Europäischen Union verschwimmen die Nationalitäten, da die Bürger auf der Suche nach neuen Möglichkeiten frei reisen. Themen wie Frauenrechte, Terrorismus und regionale politische Instabilität betreffen jeden auf dem Planeten.

Die Volkswirtschaften der Nationen der Welt sind heute durch internationale Agenturen eng miteinander verbunden. Eine Finanzkrise in einer Region bedroht den Globus. Von der Bekämpfung von Fälschern in Shanghai über die Zuweisung von Mitteln der Weltbank für die Entwicklung der Dritten Welt bis hin zu Importen und Exporten hat jeder Erdbewohner einen Anteil an der Weltwirtschaft.

Geschichte Europas

Die klassische Geschichte Europas geht auf die griechische Zivilisation um 800 v. Chr. zurück, gefolgt vom Römischen Reich, das um 150 v. Chr. seine größte Ausdehnung erreichte. Das erste Jahrtausend n. Chr. war geprägt von der Ausbreitung des Christentums, dem Niedergang des Römischen Reiches, dem Aufstieg der Kirche und ihrer Kontrolle über die politische Autorität. Das zweite Jahrtausend sah heilige Kriege, Angriffe von Mongolen, große Hungersnöte und Seuchen, große Fortschritte in Kunst und Wissenschaft, Renaissance, Entdeckung der Neuen Welt, Französische Revolution, Kolonisierung Amerikas, Industrielle Revolution, Aufstieg von Nationalstaaten und katastrophale Weltkriege in Das 20. Jahrhundert.

Die folgenden Teile der europäischen Geschichte haben ihre eigenen separaten Videolistenseiten:

Antikes GriechenlandFranzösische RevolutionZweiter Weltkrieg
Antikes RomErster WeltkriegKalter Krieg

Verlaufsvideos und Lektionen:

Wie man Ancient Empires Rom und Ägypten spielt.

Es gibt zehn Artefakte, Architekturen oder Objekte, die zu einem von zwei antiken Reichen gehören, einem zu Rom und einem anderen zu Ägypten. Ziehen Sie sie per Drag & Drop in die leeren Sockel des richtigen Imperiums.

Wissenserfolge:
Kenne mindestens 1 Unterschied zwischen Rom und Ägypten und erhalte +1 Wissenslevel.
Schwierigkeit: Einfach.

Unterrichtsthema: Unterschiede des antiken Roms und Ägyptens.

1. Römisches Schwert
2. Römische Münze
3. Römische Architektur
4. Römische Statue
5. Römisches Aquädukt

6. Ägyptischer Pharao
7. Ägyptische Architektur
8. Ägyptische Statue
9. Ägyptische Keramik
10. Ägyptische Schrift


Ich mochte Karten erhalten!

Kartenspiele sind eine neuere Erfindung, und die erste Verwendung eines Kartenstapels war wahrscheinlich im alten China. Sie sollen während der Tang-Dynastie (6. Jh. n. Chr. – 9. Jh. n. Chr.) gespielt worden sein. Karten erreichten Europa im 14. Jahrhundert, und frühe Decks waren den Tarot-Karten sehr ähnlich, deren moderne und klassische mittelalterliche Versionen wir online oder in praktisch jeder Buchhandlung in der Abteilung für Geist, Körper und Seele finden können.

Das uns bekannteste Kartenspiel mit vier Farben (Herz, Pik, Kreuz und Karo) wurde um 1480 in Frankreich erfunden. Das älteste Kartenspiel, das wir heute noch spielen, ist wahrscheinlich Cribbage, das aus dem 17. Jahrhundert stammt. Die Brücke kam erst Anfang des 19. Jahrhunderts.

In den 1990er Jahren wurden Karten neu aufgelegt und Spiele wie „Magic! The Gathering“ wurden eingeführt und wurden unglaublich beliebt. Kartenspiele würden sich auch auf Trumpf ausdehnen – ein klassischer Favorit in britischen Schulen mit Gegenständen von Rennwagen bis hin zu Raumfahrzeugen, westlichen Revolverhelden und Horrormonstern, bei denen die Spieler die Statistiken ihrer obersten Karten vergleichen und entsprechend gewinnen oder verlieren.


Als Flüsse Trails waren (Indische Grundbesitzstiftung)

Plattform(en): Windows, Mac

Woher Der Oregon Trail hebt die Geschichten von Siedlern hervor, die von Missouri nach Oregon reisen, und versäumt es, die Geschichten der amerikanischen Ureinwohner zu erzählen, die auf diesem Land lebten – was die Indian Land Tenure Foundation, das Games for Entertainment and Learning Lab der Michigan State University und die San Manuel Band inspirierte von Mission Indians, sich zusammenzuschließen und ein eigenes Lernspiel zu entwickeln: Als Flüsse Trails waren. Ein 2D-Abenteuer, das aus der Perspektive eines vertriebenen Anishinaabeg auf seiner Reise von Minnesota nach Kalifornien erzählt wird. Das Spiel lässt die Spieler in das Geschichtenerzählen und die Kultur der Ureinwohner eintauchen, während sie sich düsteren Wahrheiten über persönliche Familienbeziehungen, Stammesgeschichten und die dunklere Seite der Geschichte stellen. Erfahre mehr über das Spiel in diesem Interview mit der Spieleentwicklerin Elizabeth LaPensée Ph.D., Anishinaabe aus Baawaating mit Beziehungen bei der Bay Mills Indian Community und erlebe es dann selbst auf itch.io!

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